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IMPULSA
Formación
Para profes innovadores que desean transformar sus aulas y aprender nuevas metodologías para involucrar a sus alumnos de una manera activa y creativa
Aulas temáticas creativas
De la mano de Patricia García @trazos_class, experta y defensora de la creatividad en el ámbito educativo.
Metodologías activas
Emi @la_teacher_emi te enseñará los pasos para introducir en tu programación y por supuesto, en tu aula, el uso de metodologías activas, tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la Gamificación.
Aprendizaje Basado en Juegos
Descubre con María el ABJ como una herramienta efectiva para trabajar las funciones ejecutivas del cerebro, repasar contenido incluso evaluar mediante juegos de mesa.
INFO IMPORTANTE:
FECHA Y HORA
30 de noviembre - 10:00 - 14:00
1 de diciembre - 10:00 - 14:00
MODALIDAD
Online en directo
0
¡PLAZAS LIMITADAS!
70€
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MÓDULO 1: PENSAMIENTO CREATIVO Y AULAS TEMÁTICASObjetivos: Desarrollar habilidades para diseñar y crear aulas temáticas que potencien el aprendizaje significativo y la motivación del alumnado. Comprender los beneficios del pensamiento creativo y su impacto en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Fomentar la creatividad como medio de conexión y comunicación con el alumnado. Contenidos: 1. Estrategias para Fomentar la Creatividad en el Aula: Dinámicas y actividades para estimular la imaginación. Proyectos interdisciplinarios que desarrollen el pensamiento creativo. Creación de Aulas Temáticas: 2. Concepto y beneficios de las aulas temáticas. Ejemplos de aulas temáticas aplicadas a diferentes áreas curriculares: matemáticas, ciencias, literatura, etc. Cómo integrar la decoración, los recursos y la metodología en un aula temática. 3. Introducción al Pensamiento Creativo en la Educación: Definición y principios del pensamiento creativo.
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MÓDULO 2: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOSObjetivos del módulo: Comprender los principios fundamentales del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explorar las funciones ejecutivas del cerebro y su relación con el aprendizaje a través de juegos. Desarrollar habilidades para adaptar juegos de mesa a contenidos curriculares y fomentar el aprendizaje significativo. Contenidos: 1. Funciones Ejecutivas del Cerebro en el Aprendizaje: Definición y roles de las funciones ejecutivas. Cómo los juegos pueden potenciar habilidades como la memoria, la atención y la planificación. 2. Introducción al Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): Conceptos y fundamentos. Cómo aplicar el ABJ en el aula. Ejemplos prácticos de juegos aplicados a la enseñanza. 3. Adaptación de Juegos de Mesa a Contenidos Curriculares: Selección de juegos y adaptación a diferentes áreas curriculares. Ejemplos de juegos de mesa aplicados a la enseñanza de matemáticas, lengua, inglés, etc. Creación de actividades lúdicas basadas en juegos para reforzar conceptos clave.
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MÓDULO 3: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y GAMIFICACIÓNMÓDULO 3: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y GAMIFICACIÓN OBJETIVOS Comprobar que la combinación de metodologías activas, aulas temáticas y el fomento del pensamiento creativo, no solo es posible llevarlo a nuestra realidad, sino que resulta ser una combinación estupenda para el proceso de enseñanza aprendizaje de nuestro alumnado. Comprender los principios fundamentales del Aprendizaje Basado en Proyectos, así como los pasos básicos para iniciarse y los beneficios que aporta su uso en nuestro alumnado. Desarrollar habilidades para el uso del ABP en tu aula a partir de ejemplos prácticos. Explorar los elementos, las estrategias y beneficios de la Gamificación en el aula. Desarrollar habilidades para diseñar y crear materiales de Gamificación. Contenidos: 1. Introducción al Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Conceptos y fundamentos. Cómo implementar proyectos en el aula. Ejemplos prácticos y estudios de caso. Ideas de productos finales 2. Gamificación en la Educación: Definición y principios de la Gamificación. Elementos de la Gamificación para el aprendizaje y ejemplos reales. Herramientas y plataformas para Gamificación. 3. Actividades complementarias Ejemplos de actividades rutinarias que funcionan Actividades evaluables diferentes (DUA, emoción, movimiento, retos…) Gestión de aula y actividades para trabajar VALORES Y EMOCIONES. 4. Creación de Materiales de Gamificación: Diseño y elaboración de cartas de poderes. Desarrollo de plataformas base. Creación de juegos educativos. 5. Detalles: Ejemplos de detalles (material para la gamificación u otras actividades de aula)
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METODOLOGÍAEl curso se desarrollará de manera interactiva, combinando sesiones teóricas con talleres prácticos. Los participantes tendrán la oportunidad de aprender a diseñar y crear sus propios materiales con el conocimiento adquirido.
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HORARIOHORARIO (TOTAL 8 HORAS) SÁBADO 30 NOV 10:00- 14:00 DOMINGO 1 DIC 10:00- 14:00
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