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IMPULSA

Formación

Para profes innovadores que desean transformar sus aulas y aprender nuevas metodologías para involucrar a sus alumnos de una manera activa y creativa

Aulas temáticas creativas

De la mano de Patricia García @trazos_class, experta y defensora de la creatividad en el ámbito educativo.

Metodologías activas

Emi @la_teacher_emi te enseñará los pasos para introducir en tu programación y por supuesto, en tu aula, el uso de metodologías activas, tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la Gamificación.

Aprendizaje Basado en Juegos

Descubre con María el ABJ como una herramienta efectiva para trabajar las funciones ejecutivas del cerebro, repasar contenido incluso evaluar mediante juegos de mesa.

INFO IMPORTANTE:

FECHA Y HORA

30 de noviembre - 10:00 - 14:00

1 de diciembre - 10:00 - 14:00

MODALIDAD

Online en directo

0

¡PLAZAS LIMITADAS!

70€

  • MÓDULO 1: PENSAMIENTO CREATIVO Y AULAS TEMÁTICAS
    Objetivos: Desarrollar habilidades para diseñar y crear aulas temáticas que potencien el aprendizaje significativo y la motivación del alumnado. ⁠Comprender los beneficios del pensamiento creativo y su impacto en el proceso de enseñanza y aprendizaje. ⁠Fomentar la creatividad como medio de conexión y comunicación con el alumnado. Contenidos: 1.⁠ ⁠Estrategias para Fomentar la Creatividad en el Aula: Dinámicas y actividades para estimular la imaginación. ⁠Proyectos interdisciplinarios que desarrollen el pensamiento creativo. ⁠Creación de Aulas Temáticas: 2.⁠ ⁠Concepto y beneficios de las aulas temáticas. Ejemplos de aulas temáticas aplicadas a diferentes áreas curriculares: matemáticas, ciencias, literatura, etc. ⁠Cómo integrar la decoración, los recursos y la metodología en un aula temática. 3.⁠ ⁠Introducción al Pensamiento Creativo en la Educación: ⁠Definición y principios del pensamiento creativo.
  • MÓDULO 2: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
    Objetivos del módulo: Comprender los principios fundamentales del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. ⁠Explorar las funciones ejecutivas del cerebro y su relación con el aprendizaje a través de juegos. ⁠Desarrollar habilidades para adaptar juegos de mesa a contenidos curriculares y fomentar el aprendizaje significativo. Contenidos: 1.⁠ ⁠Funciones Ejecutivas del Cerebro en el Aprendizaje: ⁠Definición y roles de las funciones ejecutivas. ⁠⁠Cómo los juegos pueden potenciar habilidades como la memoria, la atención y la planificación. 2.⁠ ⁠Introducción al Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): Conceptos y fundamentos. ⁠Cómo aplicar el ABJ en el aula. ⁠Ejemplos prácticos de juegos aplicados a la enseñanza. 3.⁠ ⁠Adaptación de Juegos de Mesa a Contenidos Curriculares: Selección de juegos y adaptación a diferentes áreas curriculares. ⁠Ejemplos de juegos de mesa aplicados a la enseñanza de matemáticas, lengua, inglés, etc. ⁠Creación de actividades lúdicas basadas en juegos para reforzar conceptos clave.
  • MÓDULO 3: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y GAMIFICACIÓN
    MÓDULO 3: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y GAMIFICACIÓN OBJETIVOS Comprobar que la combinación de metodologías activas, aulas temáticas y el fomento del pensamiento creativo, no solo es posible llevarlo a nuestra realidad, sino que resulta ser una combinación estupenda para el proceso de enseñanza aprendizaje de nuestro alumnado. ⁠Comprender los principios fundamentales del Aprendizaje Basado en Proyectos, así como los pasos básicos para iniciarse y los beneficios que aporta su uso en nuestro alumnado. ⁠Desarrollar habilidades para el uso del ABP en tu aula a partir de ejemplos prácticos. ⁠Explorar los elementos, las estrategias y beneficios de la Gamificación en el aula. ⁠Desarrollar habilidades para diseñar y crear materiales de Gamificación. Contenidos: 1.⁠ ⁠Introducción al Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Conceptos y fundamentos. Cómo implementar proyectos en el aula. Ejemplos prácticos y estudios de caso. Ideas de productos finales 2.⁠ ⁠Gamificación en la Educación: Definición y principios de la Gamificación. Elementos de la Gamificación para el aprendizaje y ejemplos reales. Herramientas y plataformas para Gamificación. 3. Actividades complementarias Ejemplos de actividades rutinarias que funcionan Actividades evaluables diferentes (DUA, emoción, movimiento, retos…) Gestión de aula y actividades para trabajar VALORES Y EMOCIONES. 4.⁠ ⁠Creación de Materiales de Gamificación: Diseño y elaboración de cartas de poderes. Desarrollo de plataformas base. Creación de juegos educativos. 5.⁠ ⁠Detalles: Ejemplos de detalles (material para la gamificación u otras actividades de aula)
  • METODOLOGÍA
    El curso se desarrollará de manera interactiva, combinando sesiones teóricas con talleres prácticos. Los participantes tendrán la oportunidad de aprender a diseñar y crear sus propios materiales con el conocimiento adquirido.
  • HORARIO
    HORARIO (TOTAL 8 HORAS) SÁBADO 30 NOV 10:00- 14:00 DOMINGO 1 DIC 10:00- 14:00

Opiniones

Me ha encantado! He aprendido mucho y he cogido muchas ideas para poner en práctica en el aula.

Nunca he estado tan atenta en un curso. He prestado atención las 4h. He aprendido muchísimo.

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